现在的游戏策划都是心理学大师,用各种机制刺激玩家长时间玩下去,或者忽略滥用暴力可能带来的后果。
2003年,肯·霍尔担任苏格兰游戏开发商Realtime Worlds的艺术总监,并参与制作广受欢迎的免费游戏All Wanted 当时F2P游戏还处于发展初期,公司的策略是吸引休闲玩家长时间玩,想尽一切办法鼓励人们在游戏中花钱但当霍尔听说韩国玩家在下班后平均每周花35个小时玩《全面通缉》时,他突然后悔了
"我们无意中建立了一个令人上瘾的游戏循环."霍尔说,大多数人不担心电子游戏会上瘾,但我真的对那种游戏的后果感到不满。
任何人都可以参与公共艺术作品的创作。
霍尔花了六个月的时间制作虎鲸骨骼,并用雪松木雕刻了200多块骨头。
霍尔经常利用业余时间创作个人项目他曾参与开发以二战为背景的空战模拟游戏《B—17太空堡垒》玩家将驾驶炸弹战斗机飞越欧洲为了保证游戏的准确还原,他还特意采访了几位飞过B—17的飞行员霍尔特别喜欢那段经历,后来和一些在战场上开过谢尔曼坦克的老兵交谈,并记录下他们的口述
在远离游戏行业期间,霍尔以二战老兵的经历为素材,创作了一本有声书大多数人接受采访时已经80多岁了,但内心深处还是无法完全摆脱战争的阴影一位老兵回忆说,他半夜醒来好几次,掐着妻子的脖子,误以为她是德国兵另一名老兵说,他在卧室的地板上醒来,试图爬出燃烧的帐篷...另一个人告诉霍尔,二战结束35年后,他和母亲一起开车旅行突然一声炸雷,他开始全速倒车,他妈妈不得不用力拉着他的胳膊阻止他
这些故事真的让我意识到,他们不仅遭受了创伤,而且一辈子都无法摆脱。
霍尔正在向孩子们解释虎鲸骨架的创作过程。
2017年,当霍尔重新进入游戏行业时,他希望创造一款能够让人们感受到战争的残酷和长期后果的游戏经过几年的开发,霍尔带领团队制作了《命运之剑》,于今年10月在Steam上线
命运之剑是一款科幻题材的网络游戏,玩法以团战策略为主玩家在游戏中指挥一支未来的维和部队作为部队指挥官,你需要时刻关注队员的心理状态,观察他们的异常迹象并做出反应,否则他们在战场上的表现会受到影响比如,要观察士兵是否患有创伤后应激障碍,焦虑和酒精中毒,是否因为疲惫而出现眼袋,是否晚上做噩梦或经常打架霍尔表示,开发团队希望玩家在分配任务,执行任务以及帮助他们恢复时,能够与这些角色产生共鸣
霍尔认为,如今的游戏会有意无意地忽略射击残酷的一面我们不希望玩家体验到在战场上当兵的感觉没有人想要那种体验,因为那就像地狱一样他说,相反,我们会向玩家展示角色如何应对灾难后的各种情绪
一些研究认为,如果电子游戏充满暴力,那么移情作用就像是一种解毒剂美国犹他州普罗沃市杨百翰大学的电子游戏研究员莎拉·科恩指出,如果行为的后果表现出来,青少年对模仿的游戏角色做出暴力行为的可能性就会大大降低加入情感创伤是让游戏看起来更真实的好方法,同时也减少了对玩家的伤害
《通缉令》中有大量的追逐,射击,抓捕,逃跑等元素,比《三人一狗》还要烂
但是霍尔不只是想描述战争的后果他也想远离游戏开发中邪恶的一面如今的游戏策划堪称心理学大师,用各种机制刺激玩家长时间玩下去比如你离开游戏太久,庄稼会因为没有浇水而枯死,或者你的战斗力会被敌人远远甩在后面你可以明确告诉那些游戏,因为它们会要求你在‘神盾局’上花钱这样晚上才能睡个好觉霍尔解释道
相比之下,在《命运之剑》中,如果玩家玩的时间太长,就不会得到任何奖励。
一些大型开发商和出版商雇佣了一群心理学家来设计一种机制,以鼓励玩家为游戏重复游戏在《命运之剑》的开发过程中,霍尔的studio 2Dogs Games与一位心理学家合作,以确保游戏中没有类似的机制此外,他们还聘请了游戏经济学专家拉曼·肖克利·扎德参与这个项目肖克利·扎德曾供职于Wargaming公司,参与了《战舰世界》和《坦克世界:闪电战》的开发,并一直呼吁开发者采用伦理的方法来设计游戏机制和付费模式据他介绍,在这两款游戏中,诱导玩家长时间玩的机制是他离开Wargaming后加入的
命运之剑不包含任何对消费者不友好的机制,如赌博,抽卡,随机增加的威胁和不公平的时间要求肖克利·扎德说
命运之剑并不是第一款融入心理健康元素的游戏许多基于恐怖作家洛夫克拉夫特作品的游戏,如《黑暗地牢》,都涉及心理学主题在《地狱之刃:赛娜的牺牲》中,心理健康是叙事和游戏性的核心不过肖克利·扎德表示,《命运之剑》的开发团队把游戏中的士兵当成了真人,在塑造角色时听取了心理健康专家的建议,从而让角色显得更加真实要想在游戏中获得成功,关注士兵的身体伤害和心理压力同样重要大多数游戏都忽略了角色的心理健康,甚至角色的身体伤害往往在每次战斗后都神奇地消失了
但是从经济学的角度来看,做一个更友好更温和的游戏是相当困难的2Dogs Games希望融资1000万美元把命运之剑做成网游,但最后只拿到了155万美元,大概只够一款单机游戏的制作成本在这155万美元中,100万美元来自加拿大媒体基金,另外55万美元是以霍尔的房子为抵押的贷款游戏Kickstarter上的众筹只筹到了2万多美元
命运之剑在2019 PAX East展览期间首次亮相。
2Dogs Games已经联系了60多个潜在投资人,他们都不愿意为命运之剑提供资金霍尔认为,一方面,这是因为越来越多的玩家开始反感F2P的游戏玩法机制和盈利模式,觉得它们是掠夺性的另一方面,更具讽刺意味的是,由于《命运之剑》没有采用类似的机制,潜在投资者担心它赚不到钱霍尔承认,《命运之剑》中相对感性的心理元素很难打动投资者,因为这意味着它很可能对传统玩家没有吸引力
但霍尔相信总会有玩家会喜欢《命运之剑》——毕竟同样将心理健康主题融入游戏玩法的《奇异人生》系列取得了巨大成功尽管如此,投资者仍然担心玩家不会购买这款游戏
作为一家初创工作室,我们正在制作一款基于玩家和角色之间情感互动的创新游戏,并采用完全违背行业标准的盈利模式,这让许多人犹豫不决在与我们的接触中,几乎所有的投资者起初都对《命运之剑》感到兴奋,但最终决定观望
这是一个善意的游戏,但可能有点太难了,因为它太直白地谈论心理健康了美国雪城大学游戏研究员尼克·鲍曼说他指出,在第三人称射击游戏《特别行动:一个机会》中,开发团队也讨论了战争中的心理健康问题,但表达更为微妙游戏主角经历了深度的精神退化,当游戏结束时,玩家甚至无法确定自己是否还是个好人但是,玩家玩那个游戏的主要目的不是体验情绪,而是射杀敌人
《命运之剑》以现实的方式刻画了心理健康问题,但玩家真的会认可并为此买单吗。
在《命运之剑》中,心理健康问题变得如此明显和直接,以至于游戏失去了娱乐性,变得更像是说教鲍曼的《命运之剑》被描述为共情模拟器,更像是一个激情项目——开发团队对《命运之剑》充满激情,但可能很难调动玩家的积极性
我的想法是,如果把命运之剑作为课堂上的教材,效果会很好,但这很可能不是开发团队的目标这大概就是冲突的根源如果玩家把它当成一款教育游戏或者一部互动电影,往往不会认真评价游戏体验鲍曼说
《命运之剑》的心理顾问拉斐尔·博卡·马索不同意这种观点马左是Take This的临床主任,这是一个为游戏行业服务的心理健康非营利组织他认为,开发团队以前所未有的方式将心理健康话题融入到游戏中虽然其他一些游戏使用心理健康作为叙事的一部分,但很少有游戏让心理健康影响角色的表现
为了让你的团队成员发挥最佳能力,你必须全面管理他们的人际关系和心理需求这个设定相当独特,是我在其他游戏中从未见过的他指出,在游戏行业,没有人能说出哪些游戏能吸引玩家如果开发团队一味的模仿固定套路,创造力就会受到限制人们总是愿意尝试新事物,任何游戏的成败都是偶然的
原标题:如何制作一款更友好,更温和的电子游戏
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